Coding – progettare un app

Nel corso di questo anno scolastico, un gruppo di ragazzi, sia di seconda sia di prima media, hanno frequentato il Digilab, un’attività pomeridiana dedicata al coding, ossia l’introduzione al linguaggio della programmazione per la progettazione di un app. Un’esperta specializzata in questo ambito e l’insegnante di tecnologia hanno guidato i ragazzi in questo viaggio mediante l’utilizzo di AppInventor, un ambiente di sviluppo creato per programmare semplici applicazioni per android ad uso personale, scaricabili direttamente sul cellulare o sul tablet.

Il primo passo è stato l’osservazione di una semplice applicazione, dove un gattino una volta accarezzato reagiva miagolando, partendo dalla parte di progettazione del design, in cui si decide come strutturare l’app dal punto di vista dell’immagine (ovvero l’icona, le immagini, i colori dello sfondo, il titolo, la musica e così via), per arrivare alla struttura della programmazione capendo nel dettaglio come associare i comandi alle azioni.

Successivamente per noi, studenti di seconda, è iniziata la fase di vera e propria programmazione, nel complesso semplice da comprendere perché non era necessario utilizzare i codici di programmazione, ma era sufficiente unire dei blocchi con gli appropriati comandi per ottenere la successione di azioni e reazioni necessarie a strutturare l’attività dell’app. Nelle lezioni seguenti ci è stato insegnato come modificare o aumentare le azioni nell’applicazione, in modo tale da ottenere un risultato sempre più complesso e strutturato.

Il primo esercizio proposto ha riguardato la programmazione di una app in cui si doveva strutturare un’attività nella quale si tiravano dei dadi; questa esercitazione è servita per comprendere che, in questo caso, era necessario creare un algoritmo per consentire alla app di prendere in considerazione tutte le possibilità che le diverse combinazioni dei dadi potevano offrire. Questa fase è stata più complessa perché ogni faccia del dado doveva essere associata al relativo numero e poi a loro volta a quelle dell’altro dado.

Dopo queste prime esperienze, prendendo spunto dalla visita alla città medioevale di Lucca, ci è stato chiesto di inventare una nuova app che guidasse l’utente per la città, alla ricerca dei principali punti di interesse storico e artistico.

Nel lavoro su questa applicazione ho dovuto attivare tutte le conoscenze acquisite nelle lezioni precedenti; personalmente sono partito dalla mappa di Lucca sulla quale ho localizzato i punti d’interesse, che dovevano aprirsi cliccando sui relativi pulsanti e per ciascuno mostrare l’immagine e la descrizione. Ho creato tutte le associazioni necessarie per le varie interazioni e con l’aiuto delle prof, che mi hanno dato consigli su come affinare il risultato, sono riuscito ad ottenere una piccola guida.  

Le prof ci hanno poi aiutato a creare un’ulteriore complessità: proporre all’utente un quiz relativo ai contenuti dell’app, abbiamo creato quindi ulteriori associazioni che consentissero una reazione pertinente alle risposte delle domande.

Questo corso mi è piaciuto molto, perché ho approfondito la conoscenza di una materia a cui sono molto interessato e che ora mi affascina ancor di più. Grazie alla linearità del programma che abbiamo utilizzato, una materia così complicata è diventata facilmente comprensibile; e adesso aprendo ogni nuova app non posso non pensare a come sia stata costruita e a quanti passaggi ci siano dietro ad ogni semplice attività.

Alessandro Prina

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